Les jeux de karaté étaient nombreux sur les ordinateurs 8 et 16 bits. Des titres comme Way of the Fist voulaient imposer aux jeux de combat un nouveau style très éloigné d’un Double Dragon. Et ce pour offrir un gameplay plus proche, soit de la réalité en tentant de s’affirmer comme référence de simulation, soit, comme International Karate +, de style arcade et pourtant annonçant les prémices d’un Street Fighter.
TLDR
TECHNIQUE
Bonne réalisation
Il s’agit bien de l’ancêtre du titre majeur de
Capcom. Pourtant, le soft de
System 3 et développé par
Archer MacLean n’est jamais sorti à ma connaissance sur
borne d’arcade et c’est quasiment uniquement dédié aux ordinateurs de cette époque (
C64,
Amstrad CPC128,
Atari ST,
Amiga et
ZX).
Un gameplay mythologique
Un contre deux, du gâteau!
Pour beaucoup,
Street Fighter est LE jeu de combat du siècle dernier. Pourtant, bien avant lui,
IK+ avait posé les bases d’un fun bien plus agréable et surtout qui proposait un challenge à deux contre l’ordinateur. Non pas qu’il s’agisse de s’allier en mode coopération pour défoncer un ennemi dont le seul atout aurait été la difficulté à le mettre à terre. Non, car il s’agit bien d’un combat à trois dont le seul but est d’accumuler les techniques les plus dangereuses mais aussi celles qui apportent un nombre de points suffisamment important pour remporter la victoire finale.
Douze techniques sont à la disposition du joueur en utilisant les directions du stick tout en appuyant sur le bouton de tir: du simple coup de poing à la face ou saut en écart facial. Rien de très extravagant, il faut bien en convenir car ses prédécesseurs offraient un peu plus de diversité. Donc sur ce point, certes
IK+ est un précurseur mais il n’est pas non plus un modèle du genre. Il s’agit plus pour ce titre d’axer sa jouabilité sur le plaisir que procure l’intensité et surtout la rapidité d’exécution des mouvements. N’allez pas imaginer qu’il s’agisse d’un simple jeu de bourrin où il suffit d’être le plus excité sur la manette. Absolument pas car il faut surtout compter sur deux paramètres très essentiels en plus de la rapidité d’exécution, la parade et le test de collision.
Style, poing et parade
Le soleil couchant sur l'eau est bien rendu et animé.
Tout d’abord, les techniques les plus compliquées ne sont pas celles pour lesquelles vous devrez réaliser des prouesses avec la manette. Il n’y a pas de demi-tour ou de contre-sens qui ruineraient de toutes façons les joysticks de l’époque qui ne supportaient pas longtemps ce type de traitement. La difficulté sera de frapper à temps pour que vous soyez à distance, afin de gagner les points pour la victoire. Comme souvent avec les jeux de cette époque, la marge de manœuvre ne laisse guère plus que deux pixels d’erreur. Une fois dans l’action, hormis quelques énervés de la précision pixélienne, vous finissez par oublier: les coups viennent assez rapidement et surtout les combats deviennent encore plus intensifs avec cette légère difficulté. Car la parade est l’autre énorme atout de ce
gameplay.
les personnages répondent au quart de tour aux injonctions de la manette
Très facile à décocher, vous ne pourrez jamais vous plaindre de prendre un bon coup de pied dans la face sans en avoir eu le temps de vous défendre. Non pas que l’animation soit lente, bien au contraire. Mais, les personnages répondent au quart de tour aux injonctions de la manette. D’ailleurs, lors de vos premières parties vous aurez l’impression d’être un cabri. Avant que vous ne soyez habitués à la maniabilité. Le plus difficile est de se retrouver entre les deux autres combattants. Le coup le plus difficile à réussir, toujours à cause du test de collision, est le saut avec grand écart facial qui permet d’assommer vos deux adversaires en même temps. En cas de réussite, c’est la gloire assurée car ce coup apporte beaucoup de points. En revanche il est extrêmement difficile de ne pas se faire toucher par un des deux concurrents. Vos combattants n'étant pas des poulpes, ils ne peuvent se protéger à l’avant et dans le dos en même temps.
Une réalisation splendide
Papi Fighter vient faire le résumé du combat.
Il faut bien se remettre en mémoire les capacités graphiques mais surtout d’animation qu’offraient les ordinateurs 8 et 16
bits, avec des différences notables entre ces deux générations qui ont égayé les années 80.
IK+ se démarque aussi de cette époque en offrant par exemple des mini-jeux où l’on doit renvoyer avec un bouclier des balles qui arrivent de chaque côté. Des animations très complexes et très travaillées.
Il est vrai que les combattants affichent des graphismes assez simplistes mais qui a l’époque n’avaient rien de ridicule. L’accent comme vous l’aurez bien compris était surtout posé sur l’exécution rapide des moindres gestes et surtout une fluidité sans le moindre accroc. Il existe même un niveau Turbo permettant encore d’augmenter la vitesse de jeu. On peut néanmoins reprocher que les combattants se traversent lors de coup imprécis. Toutefois, sans cette astuce, les programmeurs n’auraient jamais pu nous offrir un
gameplay aussi vif et réactif. Si les combattants s’étaient bloqués à la moindre erreur de distance, nous n’aurions jamais pu vivre une telle expérience ludique. Du côté des musiques comme bien souvent, il faut distinguer les versions 8 et 16 bits. Pour la plus ancienne génération, le son est certes très largement au niveau des productions de ces machines. Ceci étant, les pauvres capacités des machines donnent un son s’approchant plus d’un bip musical alors que les versions
Amiga et plus particulièrement
Atari (dont c’était le point fort) proposaient une musique japonisante teintée d’un electro de supermarché. Mais à l’époque, on trouvait cela génial!
- Torché le 19/11/2006 à 8h56 par kago.