Deux ans après The Neverhood, le personnage Klaymen revient dans Skullmonkeys et change d'ambiance. Mais le jeu reste assez unique en son genre, puisqu'il met en scène un héros entièrement animé en pâte à modeler!
TLDR
TECHNIQUE
Graphisme innovant
«Euhaaaaaah». Voilà, dans le texte.
Souvenez-vous, dans ces années-là, Wallace & Gromit était un véritable prodige technique à la télévision, une série entière faite en pâte à modeler. A la télé, sur MTV ou Jimmy, on regardait Celebrity Deathmatch, des combats de catchs de célébrités en pâte. Et en jeux vidéo,
Claymates,
ClayFighter et
ClayFighter 63⅓ avaient fait le pari de porter la pâte à modeler sur consoles, avec plus ou moins de talent. Le vrai gros souvenir de «modeling clay» (nom anglais de pâte à modeler) sur nos supports de jeu, pour moi c’est
Skullmonkeys, la suite de
The Neverhood, une exclue
PSX créé par un studio composé pour l’occasion,
The Neverhood Inc.
Clay de 12
Gallileo, Gallileo, Gallileo, Gallileo, Gallileo, figaro, magnifico.
A l’inverse de son prédécesseur qui était plutôt orienté
point & click, en nous mettant dans la peau d’un personnage unique en pâte (Klaymen),
Skullmonkeys devient un jeu de plateformes d’aventure, où l’on reprend les rênes du premier protagoniste, qui doit désormais se battre contre une armée de Skullmonkeys, créés par Klogg, le gros méchant du premier, banni du monde de Neverhood.
Des arbres-oiseaux qui couinent quand on saute dessus
Plateformer oblige, la palette d’action habituelle est bien là: saut, esquive, objets et
items en tous genres pour progresser.
Des petites boules de pâtes colorées font office d’étoiles à récolter (100 donnant l’invincibilité, que d’originalité) tandis que Klaymen peut également choper des boules fluo qui lui donne une résistance supplémentaire, un peu comme le masque de Crash ou le champignon de Mario.
Le singe vert, Rémy
«Good Night, Good Fight!» Ah non, merde, c'était Celebrity Deathmatch.
Le bestiaire quant à lui est plutôt pauvre puisqu’on se bat la plupart du temps contre des Skullmonkeys, c’est-à-dire des singes avec une tête de mort qui hurlent un cri de chimpanzé dès qu’ils nous voient. En parlant de cri, j’ai encore le souvenir du «euuhaaa» des points de
checkpoints, des arbres-oiseaux qui couinent quand on saute dessus. Vous l’avez compris, le monde de Neverhood est très original et il n’est pas sans rappeler celui de
Oddworld: teintes sombres, ambiance plutôt pesante. La seule différence, c’est la bande-son qui s’approche plus d’un
Crash Bandicoot, avec ses percussions et ses mesures tribales.
Good night, good fight
A l’époque, ce jeu était clairement le plus abouti dans le genre «pâte à modeler retranscrite à l’écran». Le personnage est hyper fluide, les animations bien foutues et on sent un vrai travail artistique derrière. Il faut dire aussi que le jeu a été conçu par
Doug TenNapel, le papa de
Earthworm Jim, et l’on y retrouve en effet une petite inspiration, notamment sur l’animation du personnage où sur les quelques touches d’humour du jeu. En y repensant, il faut bien avouer qu’il était d’une grande difficulté, même avant d’avoir rencontré les quelques
boss, et son univers semble plus approprié à un jeune ado qu’un enfant. Ça reste un des très bons jeux du genre sur
PSX.
- Torché le 10/05/2015 à 11h10 par Jivé.