L'impitoyable monde vidéo ludique, au sein duquel vous prenez très certainement régulièrement plaisir si vous lisez ces lignes, peut de nos jours être sommairement scindé en deux catégories de joueurs: les «Nintendo fans boys» et les autres. Des softs trop enfantins et trop répétitifs dans leurs thèmes soutiendront les détracteurs du «Big N», eux adeptes de jeux dits, justement, «plus matures». Cependant, la nuance entre ces deux points de vue existe et a existé; elle n'a d'ailleurs jamais été aussi bien incarnée que par Super Metroid sur SNES.
TLDR
JOUABILITÉ
Une vraie liberté
NOSTALGIE
Une vraie mascotte
C'est en effet avec Samus Aran que
Nintendo dispose de sa mascotte la plus adulte: une femme (oui, oui) vêtue d'une combinaison ergonomique ultra hi-tech et prête à en découdre avec des hordes de vilains extra-terrestres. Et d'ailleurs, mise à part la combinaison, cela ne vous rappelle-t-il pas vaguement quelque chose?
The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace
Brinstar: sa faune (hostile...) et sa flore.
Mais pas pour très longtemps. Après un écran-titre glauque à souhait, posant l'ambiance générale du jeu, Samus en personne nous fait un topo de ses deux aventures précédentes à travers des flash-backs en noir et blanc au sein desquels on découvre déjà l'étonnant moteur physique du jeu (pour de la
Super Nintendo bien sûr) et des écrans fixes de toute beauté: dans le premier
Metroid sur
NES, Samus en tant que chasseuse de prime intergalactique engagée par la Fédération s'était rendue sur la planète Zebes afin d'y dénicher les Pirates de l'espace et plus particulièrement leur chef Mother Brain (qui se résume physiquement à un gros cerveau dans un bocal). Ces derniers tentant d'exploiter une autre forme de vie extra-terrestre appelée «Metroid», capable de véritablement drainer l'énergie vitale de tout être vivant auquel elle décide de s'accrocher. Une fois Mother Brain vaincue sur Zebes, Samus voyagea jusqu'à la planète mère des Metroids (dans
Metroid II: Return of Samus sur
Game Boy) afin de plus ou moins légitimement les éradiquer.
Cependant, au moment de détruire le dernier œuf Metroid, celui-ci éclot, laissant échapper une larve Metroid qui prendra Samus pour sa génitrice. Miss Aran, prise de pitié, épargna la larve et décida de la confier à des scientifiques de la Fédération afin qu'il l'étudie pour le bien de l'Humanité. Néanmoins Samus recevra bien vite un appel de détresse de la station orbitale Ceres sur laquelle elle a laissé la larve Metroid. C'est mademoiselle en main que vous découvrirez la station Ceres dévastée et tenterez d'abattre Ridley, sous-fifre de Mother Brain s'emparant de la larve Metroid; car oui les Pirates de l'espace sont de retour et vous allez devoir retourner sur Zebes.
Un nouveau sens au genre action-aventure
Le grappin, pour faire Tarzan.
Le système d'exploration et d'avancement sur la planète Zebes est particulièrement intéressant et innovant pour son temps (bien que le premier
Metroid l'ait déjà mis en exergue, il a été rendu ici bien plus cohérent et ce, grâce aux capacités de la 16 bits). Le joueur devra s'efforcer de vaincre quatre des sbires de Mother Brain terrés au sein de quatre zones aux faunes et flores propres (cela peut aller de l'épave de vaisseau spatial à l'environnement aquatique en passant par une sorte de jungle) avant de pouvoir l'affronter en personne et tout cela, dans un ordre défini.
Le jeu a un système d'exploration particulièrement jouissif
Rien de très original jusque là me direz-vous, cependant vous ne pourrez globalement accéder à certaines zones qu'en améliorant l'équipement de l'armure de votre héroïne et c'est bien sur ce point-là que
Super Metroid fait très fort: une fois une nouvelle capacité acquise, vous avez le choix entre continuer l'aventure, usant de votre nouvelle capacité pour accéder à une zone, ou bien revenir aux passages non accessibles auparavant pour améliorer vos capacités d'attaque (avec des réserves supplémentaires de missiles par exemple) ou simplement augmenter votre réserve d'énergie vitale, ceci donnant une dimension exploratrice particulièrement jouissive au soft (sachant que la plupart des jeux sortis en Europe à l'époque se résume à un enchaînement de stages), les zones étant grandement fournies en couloirs et salles sans compter ceux et celles d'entre eux qui ne sont pas affichés sur la carte. La carte des diverses zones, qui manquait grandement dans
Metroid premier du nom, sera téléchargeable dans des salles spécifiques.
Le boss Kraid...avant qu'il ne se lève et fasse 2 fois la taille de l'écran...
Sans faire une liste exhaustive des capacités mises à la disposition de Samus par des statues semblant être à l'effigie des premiers habitants de la planète Zebes (à savoir les Chozo), celles-ci peuvent être réparties en quatre catégories: les capacités relatives au tir laser de l'armure de Samus (tir de glace pouvant immobiliser les ennemis par exemple), celles relatives aux bottes de l'armure (hauteur du saut, course supersonique etc.), celles relatives à la combinaison en elle-même (adaptation aux températures élevées) et celles relatives à la «Morphing Ball» (capacité pour Samus de se mettre en boule tout à fait caractéristique de la série des
Metroid). Des tirs secondaires tels que des missiles qui servent à ouvrir certaines portes ou encore un grappin sont également accessibles directement au cours des phases de jeu au moyen de la touche Select du
pad. Enfin, des points de sauvegarde dans des pièces qui leur sont spécifiques sont heureusement éparpillés sur Zebes, cela change évidemment des «passwords» auxquels nous avions droit en Europe pour la version de premier
Metroid sur
NES.
32 Megabits
C'est en 1994 et au moyen d'une cartouche surpuissante que l'équipe de
Nintendo a développé ce soft cultissime et, du même fait, presque repoussé dans ses derniers retranchements les capacités de la
SNES. Cela se manifeste en premier lieu au niveau de l'animation d'une fluidité sans précédent sur une console de salon: il suffit de voir Samus courir, respirer à l'arrêt ou voir les éclaboussures qu'elle provoque lorsqu'elle marche sur une surface mouillée pour comprendre. Les couleurs des textures sont elles aussi très travaillées et restent dans des tons plutôt sombres pour coller à l'ambiance oppressante du jeu. Du côté des musiques, c'est là aussi du grand art puisque les compostions s'imbriquent à la perfection et sont souvent accompagnées de chœurs au format «midi» mais très bien rendus.
Super Metroid se finit approximativement en 7h la première fois (auxquelles vous pouvez ajouter trois voire quatre heures pour collecter tous les objets cachés du jeu dont le pourcentage est affiché à l'écran une fois l'aventure bouclée) et dispose d'une fin alternative que je vous laisse découvrir.
Ripley, c'est toi?
Pour finir ce test, il convient de tirer un intéressant parallèle entre la série des
Metroid qui a pris un gigantesque essor avec cet épisode (cela va sans dire) et la série de films
Alien, au cas où certains d'entre vous n'aurez pas encore relevé les similitudes qui existent entre ces deux sagas. Tout d'abord, les thèmes sont relativement similaires: une femme, seule dans l'espace, voyageant de planète en planète et qui a affaire à une série d'extra-terrestres pas franchement gentils. L'ambiance ensuite, angoissante, oppressante, bien que dans
Metroid on soit loin d'un «In space, no one can hear you scream...», Samus étant tout de même armée jusqu'aux dents. C'est ensuite nombre de petits détails voire de clins d’œil qui sont glissés dans le jeu et qui font référence à la suite de films: on peut relever que l’œuf de la larve metroid ressemble étrangement à ceux des Aliens, les autodestructions sont fréquentes et enfin, le fait que le chef des Pirates de l'espace se nomme Ridley est une référence quasi-certaine à Ellen Ripley, nom de l'héroïne des films jouée par Sigourney Weaver. Encore une preuve que le cinématographe influence grandement les développeurs de jeux vidéo dans leurs œuvres bien que la tendance inverse s'observe de plus en plus de nos jours.
- Torché le 07/06/2008 à 9h56 par Xylo.